TIPOS DE MATERIALES DIDACTICOS
EL tipo de material didáctico por excelencia.
Debe existir una supervisión por parte de los padres y entregar a sus hijos una buena guía. Lo mismo debiera hacerse en los establecimientos educacionales en los cuales los docentes deberían preocuparse por entregar a sus pupilos algún tipo de material didáctico útil y a la vez entretenido, así los niños se interesan por aprender. Eso sí, no enfocándose exclusivamente en algún nuevo tipo de material didáctico, también recogiendo algunos clásicos que son los que jamás morirán como los libros para colorear y leer o algunos trabajos por el estilo. Así no se abandona las habilidades psicomotoras que son el pilar fundamental en el desarrollo de cualquier niño, necesitando este algún tipo de material didáctico que ayude, de forma entretenida, a lograr estas etapas. De esta forma las nuevas tendencias con las clásicas formarían un método ideal de aprendizaje, un tipo de material didáctico de excelencia, dispuesto para que las nuevas generaciones lo tomen, se entretengan y aprendan..
Teniendo en cuenta que cualquier material puede utilizarse, en determinadas circunstancias, como recurso para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje (por ejemplo, con unas piedras podemos trabajar las nociones de mayor y menor con los alumnos de preescolar), pero considerando que no todos los materiales que se utilizan en educación han sido creados con una intencionalidad didáctica, distinguimos los conceptos de medio didáctico y recurso educativo.
- Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo un libro de texto o un programa multimedia que permite hacer prácticas de formulación química.
- Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios didácticos. Un vídeo para aprender qué son los volcanes y su dinámica será un material didáctico (pretende enseñar), en cambio un vídeo con un reportaje del National Geographic sobre los volcanes del mundo a pesar de que pueda utilizarse como recurso educativo, no es en sí mismo un material didáctico (sólo pretende informar).
MEDIOS.
Al analizar los medios didácticos, y sin entrar en los aspectos pragmáticos y organizativos que configuran su utilización contextualizada en cada situación concreta, podemos identificar los siguientes elementos:
- El sistema de símbolos (textuales, icónicos, sonoros) que utiliza.
En el caso de un vídeo aparecen casi siempre imágenes, voces, música y algunos textos.
- El contenido material (software), integrado por los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.), la forma de presentación y el estilo... .. En definitiva: información y propuestas de actividad.
- La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material.
En el caso de un vídeo el soporte será por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido será el magnetoscopio.
- El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje (interacción que genera, pragmática que facilita...). Si un medio concreto está inmerso en un entorno de aprendizaje mayor, podrá aumentar su funcionalidad al poder aprovechar algunas de las funcionalidades de dicho entorno.
Según como se utilicen en los procesos de enseñanza y aprendizaje, los medios didácticos y los recursos educativos en general pueden realizar diversas funciones; entre ellas destacamos como más habituales las siguientes:
- Proporcionar información. Prácticamente todos lo medios didácticos proporcionan explícitamente información: libros, vídeos, programas informáticos...
- Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos... Es lo que hace un libro de texto por ejemplo.
- Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa informático que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios.
- Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material didáctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes.
- Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.
La corrección de los errores de los estudiantes a veces se realiza de manera explícita (como en el caso de los materiales multimedia que tutorizan las actuaciones de los usuarios) y en otros casos resulta implícita ya que es el propio estudiante quien se da cuenta de sus errores (como pasa por ejemplo cuando interactúa con una simulación)
- Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación. Por ejemplo un simulador de vuelo informático, que ayuda a entender cómo se pilota un avión.
- Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de los procesadores de textos o los editores gráficos informáticos.
No obstante hay que tener en cuenta que los medios no solamente transmiten información, también hacen de mediadores entre la realidad y los estudiantes, y mediante sus sistemas simbólicos desarrollan habilidades cognitivas en sus usuarios.
TIPOLOGÍAS DE LOS MEDIOS DIDÁCTICOS.
A partir de la consideración de la plataforma tecnológica en la que se sustenten, los medios didácticos, y por ende los recursos educativos en general, se suelen clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los cuales incluye diversos subgrupos:
- Materiales convencionales:
- Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos...
- Tableros didácticos: pizarra, franelograma...
- Materiales manipulativos: recortables, cartulinas...
- Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa...
- Materiales de laboratorio...
- Materiales audiovisuales:
- Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías...
- Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio...
- Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión...
- Nuevas tecnologías:
- Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas...
- Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line...
- TV y vídeo interactivos.
Para que un material didáctico resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta con que se trate de un "buen material", ni tampoco es necesario que sea un material de última tecnología. Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra labor docente, además de su calidad objetiva hemos de considerar en qué medida sus características específicas (contenidos, actividades, tutorización…) están en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo:
- Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en qué medida el material nos puede ayudar a ello.
- Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en sintonía con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos.
- Las características de los estudiantes que los utilizarán: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades requeridas para el uso de estos materiales... Todo material didáctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos.
- Las características del contexto (físico, curricular...) en el que desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el material didáctico que estamos seleccionando. Tal vez un contexto muy desfavorable puede aconsejar no utilizar un material, por bueno que éste sea; por ejemplo si se trata de un programa multimedia y hay pocos ordenadores o el mantenimiento del aula informática es deficiente.
- Las estrategias didácticas que podemos diseñar considerando la utilización del material. Estas estrategias contemplan: la secuenciación de los contenidos, el conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, la metodología asociada a cada una, los recursos educativos que se pueden emplear, etc.
Así, la selección de los materiales a utilizar con los estudiantes siempre se realizará contextualizada en el marco del diseño de una intervención educativa concreta, considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares que inciden. La cuidadosa revisión de las posibles formas de utilización del material permitirá diseñar actividades de aprendizaje y metodologías didácticas eficientes que aseguren la eficacia en el logro de los aprendizajes previstos.
Cada medio didáctico, según sus elementos estructurales, ofrece unas prestaciones concretas y abre determinadas posibilidades de utilización en el marco de unas actividades de aprendizajes que, en función del contexto, le pueden permitir ofrecer ventajas significativas frente al uso de otros medios alternativos. Para poder determinar ventajas de un medio sobre otro, siempre debemos considerar el contexto de aplicación ya que, por ejemplo, un material multimedia hipertextual no es "per se" mejor que un libro convencional.
Por otra parte, interesará que el esfuerzo realizado por el profesor al preparar, desarrollar y evaluar las actividades que realicen los estudiantes utilizando el material didáctico no sea desproporcionado a los resultados que se pueden obtener; por ello analizaremos las ventajas, y también el coste y los inconvenientes que comporta la utilización de este recurso frente a otros materiales didácticos alternativos.
Tampoco es conveniente que el uso de un determinado recurso educativo condicione los contenidos a tratar o la estrategia didáctica que se va a emplear. Son los medios los que deben estar subordinados a los demás elementos curriculares y no al revés; los medios deben contribuir a facilitar los aprendizajes que se pretenden y problemas aprendizaje específicos (fracaso escolar, poca motivación, problemas de comprensión...) que puedan tener algunos alumnos.
4.2 LOS MATERIALES IMPRESOS
Materiales impresos
LIBROS
Texto elaborado por uno o varios autores. Se considera una valiosa fuente de información si está bien documentado. Un aspecto importante del libro es que permite desarrollar en el alumno habilidades para la reflexión y la integración del conocimiento. Otra característica de gran importancia es que la mayoría de los libros están diseñados de acuerdo con el programa de estudios de la materia, algunos lo cubren hasta en un 100% (como es el caso de los libros de texto gratuitos editados por la SEP), estos textos contienen ejercicios y actividades para favorecer el aprendizaje.
Ventajas:
- Permiten presentar y abordar con mayor profundidad determinados temas.
- Actualmente se cuenta con libros de casi todos los temas.
- Las bibliotecas públicas permiten que la mayoría de la población tenga acceso a estos materiales.
- Su lectura enriquece el vocabulario de los alumnos.
- Debido a que es un material perdurable, el alumno puede revisar o repetir lo ejercicios tantas veces como sea necesario.
- Dada su naturaleza, permiten al alumno subrayar los puntos o párrafos que más le interesen, así como tomar notas, lo que propicia la capacidad de síntesis.
Limitaciones:
- Para alumnos con deficiencias en la lectura de comprensión, trabajar con textos les resulta complicado y poco interesante.
Sugerencias:
- Al trabajar con textos, es importante propiciar en los estudiantes la compresión del contenido, estableciendo preguntas que permitan destacar la información más importante, presentando mapas conceptuales que ayuden a jerarquizar la información, planteando situaciones que se puedan resolver utilizando esta información.
PERIÓDICOS
Son importantes instrumentos para trasmitir información a la sociedad. Proporcionan información sobre acontecimientos nacionales e internacionales presentan noticias sobre política, finanzas, cultura, deportes, espectáculos y entretenimiento. Algunos cuentan con secciones especiales donde abordan temas de actualidad por ejemplo sobre las nuevas tecnologías.
Con respecto a su frecuencia de circulación, se pueden clasificar como: diarios, dominicales o semanarios.
Ventajas
- Son importantes fuentes de información, en sus páginas quedan registrados los sucesos nacionales e internacionales de mayor importancia. El suceso que hoy es noticia, mañana es parte de la historia.
- En las hemerotecas es posible consultar periódicos de años anteriores, con lo cual los maestros y alumnos pueden elaborar una investigación más completa.
- Son importantes herramientas para despertar el interés de los alumnos por la lectura, ya que presentan información para todos los gustos como política, economía, cultura, deportes, espectáculos, entre otros.
- A través de la lectura de una nota en particular, es posible propiciar debates en clase, con ello los alumnos están al tanto de los acontecimientos más importantes y además enriquecen su vocabulario.
- Dada su naturaleza y gracias a su bajo costo, es un material didáctico muy accesible, los alumnos pueden recortarlo, subrayarlo, iluminarlo, etcétera.
Limitaciones
- Para alumnos con deficiencias en la lectura de comprensión, trabajar con textos les resulta complicado y poco interesante.
Sugerencias
- Con los periódicos se pueden armar interesantes trabajos en el grupo, por ejemplo los alumnos pueden leer una noticia y desarrollar un debate en la clase donde cada quién exponga su punto de vista, con ello no sólo se fomenta la comprensión de lectura, sino también el desarrollo de la comunicación oral.
- Los alumnos pueden recortar noticias e incluirlas en sus periódicos murales.
- Los alumnos pueden complementar sus investigaciones utilizando noticias presentadas en los periódicos.
REVISTAS
Actualmente encontramos revistas que abordan diferentes temas y que están dirigidas a públicos muy especializados, por ejemplo amas de casa, niños o deportistas. Existen revistas de cocina, manualidades, fotografía, de turismo, pintura, computación, etcétera. Su contenido se integra con reportajes, artículos y entrevistas, presentan imágenes como fotografías, gráficas o dibujos que ilustran la información presentada.
Ventajas
- Dada su naturaleza y debido a que no son muy caras, es un material didáctico muy accesible, los alumnos pueden recortarlo o subrayarlo.
- Debido a que sus artículos no son muy largos y sus ilustraciones llenas de colorido llaman la atención de los alumnos, y su lectura les resulta atractiva.
Limitaciones
- Algunas revistas presentan ilustraciones o temas no aptos para menores de edad, imágenes y contenidos cargadas de violencia o sexo.
Sugerencias
- Con las imágenes de las revistas, los alumnos pueden ilustrar sus trabajos.
- Maestros y alumnos pueden coleccionar artículos interesantes y formar un álbum.
- Los alumnos pueden recortar algunos artículos e incluirlos en sus periódicos murales.
4.3 AUDIO Y VIDEO
Con la introducción de las TIC en las aulas son numerosos los recursos multimedia que tenemos a nuestra disposición: imágenes, presentaciones, audio, animaciones, vídeo... En concreto, el vídeo supone un recurso excelente, tanto para la elaboración de los mismos como para el visionado de los realizados por otras personas y compartidos a través de Internet. El único inconveniente es el ancho de banda necesario que, como sabemos, no es el deseado en nuestros centros educativos.
Hace unos años no podíamos pensar en la evolución que ha tenido el vídeo tal y como lo conocemos hoy en día.¿Os acordáis de los reproductores y grabadores de vídeos Beta, VHS o 2000 -éste de poca implantación- y las correspondientes cintas de 120, 180 y 240 minutos? Parece que estamos hablando de hace una gran cantidad de años, pero no, no hace tanto. Las nuevas generaciones prácticamente ni lo han conocido.
Con la llegada de los equipos multimedia, los nuevos formatos y la digitalización hacen que el vídeo tenga una nueva dimensión, extendiendo su uso a través de portales especializados en Internet.
Un vídeo educativo es un medio didáctico que facilita el descubrimiento de conocimientos y la asimilación de éstos. Además, puede ser motivador para el alumnado pues la imagen en movimiento y el sonido pueden captar la atención de ellos.
Para crear un vídeo educativo es necesario hacer una investigación previa y un esquema sobre lo que pretendemos comunicar y cómo queremos hacerlo. Debemos plantearnos si el vídeo llevará sonido ambiente o música de fondo y, por último, debemos controlar los aspectos técnicos: cámara de grabación, resolución del vídeo, edición con software apropiado y subida del vídeo a una web para que sea accesible con una conexión de internet.
4.4 TIPOS DE SOFWARE EDUCATIVO
Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micro mundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micro mundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
- En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
- La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal es la enseñanza o el auto-aprendizaje.
Tipos de Software Educativo
- Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo.El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
- Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación.
- Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
- Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.
- Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
- Software de formación empresarial . En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
4.5 CD-ROOM
Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - Read Only Memory), es un prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música, el CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos.
La Unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador que se ensamble o se construya actualmente, porque la mayoría del software se distribuye en CD-ROM. Algunas de estas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada(CD-RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con un láser que "quema" la superficie del disco para grabar la información.
Actualmente, aunque aún se utilizan, están empezando a caer en desuso desde que empezaron a ser sustituidos por unidades de DVD. Esto se debe principalmente a las mayores posibilidades de información, ya que un DVD-ROM supera en capacidad a un CD-ROM.
El cederom (término aceptado por la RAE) o CD-ROM es un disco compacto de memoria legible, aunque no escribible, por eso sus siglas en inglés son la abreviatura de Compact Disc-Read Only Memory.
No debemos confundir estos discos con los CD-R, o los CD-RW, los cuales pueden ser escritos ("quemados") en una computadora convencional mediante grabadoras de CD. Ejemplos de CD-ROM son los típicos CDs de Audio convencionales que se venden en las cadenas de venta de música, siendo el proceso de creación el estampado.
Están conformados por un disco de plástico que posee información digital codificada, grabada sobre una lámina metálica de aluminio, en un espiral desde el centro hacia el borde.
Previamente a que aparecieran y se popularizaran las lectoras de CD en computadoras personales, los CD-ROM funcionaban solamente en lectoras de equipos de audio y similares, posteriormente dieron lugar a la aparición de otro tipo de contenidos, como por ejemplo sistemas operativos, videojuegos, video, etc.
Pesando menos de 30 gramos, la capacidad de almacenamiento normal es de 650 ó 700 MB. Para darse una idea, esa capacidad equivaldría a un total de aproximadamente 10 mil novelas (libros de textos) comprimidas, las cuales entrarían en 100 metros de estantes.
En 1985 se estableció un estándar para este tipo de discos ópticos gracias a la intervención de los fabricantes Philips y Sony, y recién en 1987 el CEO de Apple, John Sculley, predijo que el CD-ROM cambiaría para siempre el uso que hacemos de las computadoras.
4.6 RECURSOS DE COMUNICACIÓN A DISTANCIA A TRAVES DE INTERNET
La característica más atractiva de estas modalidades de estudios es su flexibilidad de horarios. El estudiante se organiza su período de estudio por sí mismo, lo cual requiere cierto grado de autodisciplina. Esta flexibilidad de horarios a veces está limitada en ciertos cursos que exigen participación en línea en horarios o espacios específicos.
Una de las universidades de educación a distancia más antiguas es la Universidad de Sudáfrica, la cual lleva ofreciendo este servicio desde 1946. En el Reino Unido, la más grande es la Open University, que se fundó en 1969. En España, la Universidad Nacional de Educación a Distancia comenzó sus actividades docentes en 1973 y un año más tarde, en Alemania, se fundó la FernUniversität Hagen. Estas cuatro universidades tienen más de 100.000 alumnos, lo que es posible gracias al bajo coste que supone la educación a distancia. En México, en 1945 se inicia esta modalidad con el Instituto Federal de Capacitación del Magisterio, considerado la Normal más grande del mundo, ya que por razones históricas para el país tuvo que formar a más de 90.000 profesores de educación primaria en servicio que carecían del título para ejercer la docencia. En la Universidad Autonoma de México, esta modalidad inicia en el año de 1972.
Entre los antecedentes de la educación a distancia están los cursos por correspondencia, que se iniciaron por la necesidad de impartir enseñanza a alumnos en lugares aislados, en los que no era posible construir un colegio. Tales cursos se ofrecieron al nivel de primaria y secundaria, y en ellos, a menudo, eran los padres quienes supervisaban el progreso educativo de los alumnos.
La educación a distancia es una modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan asistir físicamente a ningún aula. Normalmente, se envía al estudiante por correo el material de estudio (textos escritos, vídeos, cintas de audio, discos compactos) y él devuelve los ejercicios resueltos. Hoy en día, se utiliza también el correo electrónico y otras posibilidades que ofrece Internet, como son los blogs, fundamentalmente las aulas virtuales como el LMS Moodle (es un ambiente educativo virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea). Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la comunicación se le llama e-learning. En algunos casos, los estudiantes deben o pueden acudir físicamente en determinadas ocasiones para recibir tutorías, o bien para realizar exámenes. Existe educación a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo más usual es que se imparta para estudios universitarios.
Roles en la educación a distancia
Entre los diversos roles que se pueden presentar en un equipo de educación a distancia se pueden mencionar los siguientes:
Coordinador general: responsable de articular los procesos de todo el equipo. Establece el cronograma de actividades, propone las tareas a realizar, planifica y controla el normal funcionamiento del proyecto. como también será un guía en el desarrollo de la personalidad del sujeto.
Experto en contenidos: docente a cargo del curso y experto en contenidos del tema a ser impartido a distancia. De acuerdo a la manera en que se entienda en cada región, país o cultura, el experto en contenidos cambia su rol, por ejemplo, en Bolivia (en Educación a Distancia) es la persona que redacta, produce los módulos y las unidades temáticas - conocido como el profesor tutor -, es decir es un verdadero científico dedicado a la producción intelectual. Sería muy conveniente que esta misma persona sea el tutor; sin embargo, por cuestión de tiempo muchas veces no puede hacerlo (pues su trabajo es producir conocimiento) entonces ayuda el tutor.
Profesor tutor: apoya en la administración, guiando y orientando al estudiante. Se dedica a realizar textos, es decir, construye los módulos que son parte del curso. Esta misma persona puede llegar a ser el que guía, orienta... a los participantes; pero en caso de no contar con su apoyo es el tutor - como tal - (una persona entendido en el tema, pero que no necesariamente produce los contenidos de los módulos)puede ejercer como aquella persona que guíe el proceso educativo a distancia. El profesor tutor a distancia debe tener unas habilidades diferentes del profesor que se dedique a la formación presencial; algunas de ellas pueden ser el dominio sobre las TIC's (nuevas tecnologías), conocimientos para organizar y gestionar cursos online y lo que ello representa (grupos de discusión, foros, debates, etc.). Debe tener una capacidad de comunicación escrita bastante depurada, ya que el alumno no es presencial y, por tanto, no se puede interaccionar igualmente con él.
Asesor de diseño: pedagogo especialista que ayuda al profesor a seleccionar los medios necesarios y diseñar actividades, también es conocido como el diseñador instruccional.
Asesor en tecnología: apoya al equipo docente seleccionando las herramientas tecnológicas adecuadas para el logro por parte del alumno de los objetivos de aprendizaje propuestos.
Productor de nuevas tecnologías: apoya en la producción de material audiovisual que enriquece las clases. Es el encargado de mediatizar los contenidos.
Diseñador gráfico: selecciona los recursos gráficos adecuados para los cursos virtuales.
Evaluador del sistema: tiene a su cargo la evaluación de todo el sistema (materiales, tutores, alumnos y administración general), también puede proponer medidas correctivas para solucionar inconvenientes que se hayan producido durante el cursado a distancia.
Además, hay que considerar el equipo de marketing y aquellas funciones relacionadas con sedes o instituciones educativas vinculadas, en el caso de que exista en el sistema encuentros presenciales en distintos lugares geográficos.
Ventajas y desventajas
Dentro de las principales ventajas de la Educación a Distancia se pueden resumir:
La posibilidad de atender necesidades formativas que no se realizaron en edad escolar ordinaria dentro de los sistemas educativos convencionales.
Elimina las dificultades que representan las distancias geográficas, donde la población puede acceder a este tipo de educación independientemente de dónde resida. Esto lo alude la mayoría de las personas que usan este método.
Es especialmente útil para mejorar la cualificación académica y profesional de la población adulta.
La flexibilidad horaria del sistema facilita además la organización del tiempo personal del alumnado, respetando la vida familiar y las obligaciones laborales.
