jueves, 9 de febrero de 2012


MATERIALES DIDACTICOS Y NUEVAS TECNOLOGIAS   


2.1 EL HARDWARE INFORMÁTICO PARA ENTORNOS EDUCATIVOS.

Para aprovechar los beneficios de las TIC’S en los entornos educativos se debe hacer un análisis de los componentes del equipo de computación que debe tener la escuela que pretenda hacer una incorporación de la tecnología educativa como parte de su curriculum (e – learning); todo esto con el objetivo de que el alumnado sea más competente en los entornos laborales tan competidos hay en día.


Estos componentes son, como bien saben todos: el monitor, el CPU, el teclado, la impresora, el CD-ROM, el MODEM, el ratón, el proyector de imágenes y si se desea o necesita la cámara Web.

Las plataformas digitales para la formación académica del alumnado (e – learning), Internet, multimedios, o realidad virtual, plantean una mayor interacción y un ritmo de aprendizaje radicalmente diferente a la educación tradicional. Estas plataformas ofrecen medios didácticos mucho más flexibles que los textos impresos (libros o revistas) en los que nos apoyábamos los docentes para preparar los contenidos de las asignaturas ha impartir. Sin embargo el uso de las TIC requiere de un conocimiento especializado para la manipulación del hardware y cada uno de los programas que lo integren (software). Por tal motivo los docentes tenemos ante nosotros la gran responsabilidad de capacitarnos (aunque esto represente que de nuestro sueldo salga para pagar los cursos). Adicionalmente, no hay que olvidar que la información digitalizada, al alcance de nuestros alumnos, con sólo presionar unas cuantas teclas de la computadora, generalmente necesita ser analizada, relacionada, procesada, descubierta y reelaborada para que pueda transformarse en conocimiento para nuestros alumnos, ahí es donde entra la gran labor del profesor; en donde pasamos a ser moderadores de ese gran bombardeo de información que reciben día con día los alumnos.

Finalmente dentro de las perspectivas del uso de las TIC’S en la educación encontramos los Administradores LMS, que son plataformas para el manejo de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA); dichos administradores permiten la interactividad del profesor – alumnos – alumnos para el debate, la discusión, el envío de materiales de trabajo, la recepción de tareas, la comunicación mediante el chat, el correo electrónico, etc.









2.2 EL SOFTWARE INFORMATICO PARA COMPUTADORA



La disponibilidad de nuevas herramientas tecnológicas presupone un nuevo rol para los docentes y los estudiantes que se fundamenta en la seguridad de que el aprendizaje debe orientarse hacia del desarrollo del sentido crítico y la resignificación de los saberes.5 El nuevo rol docente debe incluir:6

a) Disponibilidad para aceptar e investigar lo nuevo.

b) Disposición para trabajar en la interdisciplina (resulta imposible estudiar un campo del conocimiento desde una única disciplina).

c) La perspectiva de un conocimiento globalizado y convertido en interdependiente.

d) Disposición para el cambio:

- Conocimiento de las nuevas tecnologías de información y las comunicaciones (NTIC).

- Habilidades de uso de las NTIC.

- Actitudes positivas hacia el uso de las NTIC.

En nuestros días, cuando se maneja un criterio de excelencia en la educación, debemos: a) depositar la mayor atención en las estrategias de enseñanza/aprendizaje; b) situar retos similares en todos los tipos de organizaciones independientemente de los recursos, habilidades y preparación de los estudiantes; c) estimular el aprendizaje en relación con la investigación y enseñar el modo de diseminar los resultados, d) ofrecer el potencial para crear y expandir un cuerpo de conocimientos en una exitosa practica del proceso de enseñanza/aprendizaje a toda la organización, algo que facilitará el desarrollo de organizaciones que aprenden como paradigma de los nuevos tieEn el momento de enfocar este complejo tema, estimamos extraordinariamente acertado y pertinente referirnos a la categorización de las herramientas para la gestión de la formación por medio de redes, propuesta por Zapata, quien se apoya, a su vez, en el trabajo de otros prestigiosos autores para realizar esta clasificación, que comprende:8

  • Editores de cursos y otros programas para crear materiales multimedia de aprendizaje: composers o editores de páginas web; programas de autor y programas que permiten la creación de ejercicios de auto evaluación, simulaciones, etcétera.
  • Programas para la comunicación y el trabajo en colectivo, plataformas para el trabajo en colaboración.
  • Plataformas de teleformación.
  • Plataformas Open Source.
  • Programas para la gestión y la administración académica.

En el caso de las plataformas de teleformación pueden clasificarse, a su vez, en: entornos Virtuales de enseñanza-aprendizaje (EVE-A), sistemas telemáticos de teleformación o plataformas de gestión de aprendizaje (Learning Management System).9

Sin embargo, la clasificación más conocida y hasta ahora la más utilizada es la de Ferry y Tricia, quienes proponen cinco tipos de ambientes en los cuales pueden desarrollarse las labores de educación a distancia:10

  • Synchronous Environments.
  • Course Management Systems (CMS)
  • Learning Management Systems (LMS).
  • Total Solutions (que es una combinación Synchronous Environments, CMS y LMS).
  • Related Tools (entre las que pueden incluirse las herramientas denominadas por Zapata, editores de cursos y otros programas para crear materiales de aprendizaje multimedia).

La aproximación a estas clasificaciones nos da la medida la complejidad del tema. No obstante, intentaremos definir con claridad los conceptos de LMS y la más reciente adquisición en este campo: los LCMS (Learning Content Management Systems) porque ambas son herramientas indispensables para efectuar una gestión eficiente de las redes de conocimientos y del aprendizaje.




2.3 LOS ENTORNOS INFORMATICOS EDUCATIVOS

Con la introducción de las NTIC en la enseñanza se produjeron cambios en las categorías principales del sistema didáctico: objetivos - contenidos - métodos. En este caso, las NTIC se integraron como medios al sistema para entonces referirnos a un entorno más complejo conformado por: objetivos - contenidos - métodos - medios.12

El proceso de aprendizaje es muy complejo y en él se deben considerar las diferentes concepciones sobre la didáctica y la motivación planteadas por algunos autores,13 así como las consideraciones de Vygotsky sobre la importancia de la interacción social y la incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas puede ofrecer un «andamiaje» donde el aprendiz puede apoyarse: el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados y recogen los planteamientos.14

El aula entonces debe concebirse como un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. A partir del año 2004, surge la tendencia de integrar en un mismo producto, todas o algunas de las tipologías de software educativo.15 A esta nueva herramienta se le ha denominado hiperentorno educativo o hiperentorno de aprendizaje, o simplemente entorno educativo, que parte de un sistema informático basado en tecnología hipermedia, y que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo. Actualmente, se realizan investigaciones dirigidas a analizar el diseño didáctico de los hiperentornos de enseñanza-aprendizaje desde una concepción desarrolladora, con el fin de obtener un impacto positivo con esta tecnología en la escuela cubana.16

De un enfoque de trabajo basado en el software que estudiaba aspectos específicos y puntuales del proceso de enseñanza aprendizaje, como la acentuación gráfica en la lengua española, el uso de grafemas y otros, se ha pasado a un enfoque netamente "curricular extensivo", orientado a constituir un soporte informático pleno para los diferentes niveles de enseñanza, sobre la base de series o colecciones que responden a la concepción de "hiperentornos de aprendizaje" en los que se entremezclan diversas tipologías de software educativo: tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos, etc. en "entornos libres hipermediales".15

Otro tanto ha sucedido con el concepto original de la Web (denominada Web 1.0), conformada por páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente.17 Pronto se percataron los desarrolladores de que el éxito de las punto-com dependía de una Web más dinámica (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS o sistemas de gestión de contenidos (Content Management System) servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada.18 En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual se consideraron como factores muy importantes.

En el mismo año 2004 surgió el concepto de Web 2.0, durante una sesión de "brainstorming" realizada entre O'Reilly y MediaLive International.20 Dale Dougherty, pionero de la Web y vicepresidente de O'Reilly, observó que lejos de "estrellarse", la Web era más importante que nunca, con apasionantes nuevas aplicaciones y con sitios Web que aparecen con sorprendente regularidad.

Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la Web está orientado a la interacción y a las redes sociales, que pueden servir contenido que explotan los efectos de las redes. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o Web dependientes de usuarios que como Web tradicionales.19

En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red y dan al usuario el control de sus datos.20 Sin embargo, para Santamaría, la Web 2.0 es la forma de entender Internet, donde se promueve que la organización y el flujo de información dependen del comportamiento de las personas que acceden a ella, con lo cual se obtiene un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos con herramientas fáciles de usar.21

Es necesario destacar que al conjunto de aplicaciones o herramientas de comunicación que facilitan la interacción y la colaboración por medio de convenciones sociales se le ha denominado software social.22,23 Estas herramientas abarcan: correo electrónico, Usenet (acrónimo de Users Network - Red de usuarios), chat, mensajes instantáneos, blogs, wikis, grupos de noticias, folksonomía (clasificación por categorías temáticas), así como cualquier otra que facilite la interacción de la comunidad virtual en red.20

A estas herramientas también se les ha calificado como herramientas para la colaboración, porque facilitan la interconexión de una serie de personas con el fin de facilitar el flujo de información (agendas, ficheros, mensajes) entre ellas, así como la realización de trabajos conjuntos.23 Estas herramientas se basan en Internet y suelen incorporarse en plataformas modulares que permiten:21

  • Comunicarse (sistemas de mensajería instantánea y de videoconferencia).
  • Coordinar tareas (herramientas de workflow).
  • Compartir recursos y aplicaciones (herramientas de groupware, como OpenGroupware, Documentum, Lotus Notes, Microsoft Exchange o Novell GroupWise).
  • Compartir contenidos (blogs, wikis, etc.).


Todas estas herramientas se han aplicado a la enseñanza, al e-learning 2.0,24 que se sustenta en la teoría pedagógica del "conectivismo" cuyo padre es George Siemens.25

El e-learning 2.0 apuesta por una mayor participación e involucramiento de los alumnos en la adquisición del conocimiento, sobre la base de herramientas y servicios que ellos utilizan frecuentemente o que sin duda emplearán en un futuro cercano. En este sentido, lo más importante es que los alumnos enriquecen el conocimiento de la comunidad con sus propios conocimientos y experiencias.26

La idea es que el e-learning 2.0 no se basa en objetos y contenidos que se almacenan como en una biblioteca; la idea es que la enseñanza sea un servicio, como el agua o la electricidad, que fluya en una red a la cual se accede cuando lo deseamos. El modo en que aprenden las redes es la forma en que aprenden las personas, tanto el aprendizaje en red como el personal son sistemas complejos y la organización de cada uno depende de las conexiones, es decir, del denominado conectivismo de Siemens.27

En resumen, el modelo de e-learning tradicional ha dado paso al e-learnig 2.0, en el que se transcurre de un modelo estático, cerrado y acoplado a otro más dinámico, abierto y modulado, donde se disponen en red herramientas para la colaboración y de carácter modular a bajo costo. El centro del proceso es el estudiante, y este se comporta de manera pro-activa, a la vez que gestiona su propio aprendizaje. Los flujos de información van de muchos a muchos. La base del desarrollo se ubica en el proceso y no en el contenido.21


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